
不只DLSS 5,NVIDIA于 GTC 2026 介绍更多关于神经渲染的优势,其中神经纹理压缩(Neural Texture Compression, NTC)可让材质纹理的VRAM占用率只需传统格式的15%,相当惊人。
传统GPU硬件原生支持的区块压缩(Block Compression)是把影像切分成无数个 4×4 像素的小区块,并以各通道独立压缩的的方式来储存,再用硬件固定电路解码还原,这个行为需要占用大量内存。
神经纹理压缩是把原本储存小区块像素的方式,改储存成容量及小的材质潜在特征样貌,且支持多通道协同压缩,再通过训练好一个能够理解材质样貌的神经网络,运用GPU神经网络推论来解码还原成像。
神经纹理压缩只占用 970 MB
会中演示指出,传统区块压缩需要占用6.5GB VRAM的场景,改用神经纹理压缩方式质量几乎无差别,却只占用970 MB,相当于传统的15%占用量。 而传统区块压缩如果只使 970 MB VRAM,最终渲染成像的精细度就大幅降低。
应用到神经纹理压缩技术的还有神经材质 (Neural Materials),它能够把传统需要多张叠图与算法的方式简化成神经解码器,甚至还能加快渲染速度。
传统的物理基础渲染 (Physically Based Rendering, PBR) 需要读取颜色、法线、粗糙度、金属度等多张贴图,并进行大量光学物理计算才能渲染画面。
神经材质是预先把多层材质的属性(金属、漆面、表面灰尘等),编码压缩进一个单一的神经特征流(Neural Feature Stream)当中。 GPU 渲染时不再需要进行复杂的物理运算,只要通过多层感知器输入视角、光照方向与神经特征信息,即可得到最终颜色与光泽表现。
神经材质在渲染还原画面时,由于只需要读取简单的神经特征流,内存所需带宽因此大幅缩减。 加上省去复杂物理运算,通过神经网络推论的渲染速率可提升至传统物理基础选染的1.4倍 – 7.7倍。
目前 NVIDIA 已释出 RTX NTC SDK(RTX 神经纹理压缩开发者套件),也许未来应用神经纹理压缩的游戏就能大幅释放内存占用的压力了。